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Dugon Fall

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Incantesimi
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Irengard

Signore dei Cavalieri di Dugon


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MessaggioInviato: Gio Ott 19, 2006 8:40 pm    Oggetto:  Incantesimi
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Gli incantesimi si suddividono in 4 categorie:


Incantesimi Divini
Incantesimi Negromantici
Incantesimi Arcani
Incantesimi di Guarigione



Il PG Mago dovrà scegliere una di queste “Scuole di specializzazione” e prendere i suoi incantesimi da questa sezione almeno fin quando la sua abilità magica non sarà tale da consentire di applicarsi anche in un’altra specializzazione (a discrezione dello Staff)

Alcuni tipi di incantesimi sono concessi anche a classi escluso il mago:
I paladini possono apprendere gli incantesimi Divini e successivamente (solo a discrezione dello Staff) quelli di Guarigione;
I seguaci del culto dei Dannati possono apprendere gli incantesimi Negromantici.

Ognuna di queste classi potrà inizialmente prendere i poteri del dominio e segnarli nella scheda precisandone il nome scegliendone il seguente numero:

3 incantesimi di livello I
2 incantesimi di livello II
1 incantesimi di livello III
0 incantesimo di livello IV
0 incantesimi di livello V


(l’apprendimento degli incantesimi può avanzare con giocate certificate dai master oppure anche con giocate caratterizzate da una buona descrizione salvate dal pg su documento word ed inviate come allegato alla e-mail dall'oggetto [Avanzamento Incantesimi] all'indirizzo dello staff
staff staffdugonfall@alice.it . Lo staff provvederà a decidere se le giocate sono idonee per l’apprendimento dell’incantesimo)

N.B. la durata, il raggio, i componenti e l’effetto degli incantesimi sono descritti nella seguente lista.Ogni incantesimo può essere utilizzato una volta al giorno escluse condizioni speciali legate ad eventi ON game

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Ultima modifica di Irengard il Ven Ott 20, 2006 9:43 pm, modificato 1 volta in totale
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MessaggioInviato: Gio Ott 19, 2006 8:40 pm    Oggetto: Adv






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Irengard

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MessaggioInviato: Gio Ott 19, 2006 9:43 pm    Oggetto:  Incantesimi Divini
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Incantesimi Divini

Livello I

-Forza del toro: aumenta di due punti la forza del soggetto temporaneamente (due turni) dando così la possibilità a questo di svolgere azioni come sollevare o spostare qualcosa di pesante oppure infierire maggiore forza in un colpo (cumulabile alle abilità basate su forza);

-Agilità felina: aumenta di due punti l’agilità del soggetto temporaneamente (due turni) rendendolo più agile e facilitandogli compiti quale salti, corsa ed acrobazie (cumulabile alle abilità basate su destrezza);

-Arma benedetta: incantesimo che si può castare su una qualsiasi arma e dona +1 al danno a prescindere da quale sia il tipo di arma usata ai nemici di allineamento opposto (i buoni vs i cattivi o viceversa);(durata 2 round)

-Scudo sacro: uno scudo di energia bluastra che garantisce una riduzione del danno di 1 agli incantesimi di qualsiasi tipo; (durata 2 round)

-Aura sacra: un incantesimo che conferisce per una breve durata di tempo un’aura che fa rimanere qualsiasi non-morto presente alla distanza di un raggio di 6 metri dal soggetto dell’incanto (durata 2 round) ;

-Esorcismo minore: un incantesimo che cura il soggetto purgando il suo corpo dal demonio che si impossessa dell’ultimo (solo demoni di entità minore)


Livello II

-Tocco di Dugon: la divinità in persona intercede donando (per 1 round) la possibilità al soggetto di compiere due attacchi fermando per brevi istanti il tempo. (N.B. solo il soggetto dell’incantesimo può usufruire del suo effetto)

-Spirito ferreo: la divinità intercede donando al soggetto di questo incantesimo un bonus di +2 all’intelligenza che permette questo di resistere a dominazioni o poteri sovrannaturali nonché di avere intuizioni geniali se il livello è alto (cumulabile alle abilità di intelligenza) (Durata 2 round)

-Volontà divina: l’incantesimo dà la possibilità al soggetto che ne subisce l’effetto di selezionare un preciso nemico in mischia ed avere solo contro di questo un bonus di +3 al danno (dura fino alla morte del nemico selezionato)

-Beffa degli dei: incantesimo che, se lanciato sul nemico ne scala permanentemente un punto caratteristica a scelta del castatore dell’incantesimo (-1 a for o int o des)

Livello III


-Esorcismo : concede il potere di esorcizzare un pg impossessato da un demone normale o di entità minore

Armatura benedetta: un’aura bluastra circonda l’armatura del soggetto per breve tempo (1 round) dandogli un bonus di 1 all’armatura temporaneo

Preghiera: una breve formula collettiva invoca un favore degli dei che può essere a scelta : sottrarre da 3 a 5 punti vita al nemico, a discrezione del master, oppure aggiungere da 3 a 5 punti vita ai propri, ancora a discrezione del master.

Livello IV


Imposizione delle mani: con l’imposizione delle mani l’usufrutore intercede per la divinità curando al soggetto 10 punti vita.

-Esorcismo superiore : concede il potere di esorcizzare un corpo impossessato da un demone superiore, normale o di entità minore

Livello V

Furia di Dugon: Invocando la potenza della divinità colui che casta l’incantesimo crea un cono di luce intorno a se del raggio di 10 metri che infligge 10 danni per round a tutti gli avversari che lo circondano.

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Irengard

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MessaggioInviato: Lun Ott 23, 2006 7:37 pm    Oggetto:  
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Incantesimi Negromantici

Livello I

-Forza demoniaca: aumenta di due punti la forza del soggetto temporaneamente (due turni) dando così la possibilità a questo di svolgere azioni come sollevare o spostare qualcosa di pesante oppure infierire maggiore forza in un colpo (cumulabile alle abilità basate su forza);

-Invecchiamento precoce: incantesimo a contatto; il soggetto dell’incantesimo ha un bonus temporaneo di -3 punti a tutte le abilità (due round);

-Braccio non-morto:Il braccio del soggetto viene temporaneamente circondato da un esoscheletro in metallo ed ossa che dà un bonus di più 3 a tutti i danni inferti con quel braccio (durata due round);

-Decadenza della carne e delle ossa: Dal dito dell’incantatore diparte una strana energia nera sotto forma di saetta che sembra assorbire la luce intorno ad essa. Coloro che vengono colpiti da questo incantesimo vengono molto rapidamente indeboliti, come se fossero in preda ad una forte febbre; sudano molto, avvertono violenti sbalzi di temperatura, ed un forte mal di testa, riuscendo a reggersi in piedi a stento. Si diventa completamente pallidi nel giro di pochi istanti, ed i capillari interni cominciano a gonfiarsi, esplodendo al minimo urto, il quale causa grossi lividi. Le ossa tendono ad indebolirsi, come se ne venisse portato via il calcio, e c’è una maggiore possibilità di fratturarle. L’effetto dell’incantesimo dura 3 turni, duranti i quali, se si subiscono ferite, ci sono delle piccole probabilità che il soggetto colpito svenga per eccessive perdite di sangue causate dall’indebolimento dei vasi capillari. Dopo i 3 turni, il soggetto è “soggetto” ad un leggero affaticamento che svanisce dopo pochi minuti di riposo;

-Aura sacrilega: un incantesimo che conferisce per una breve durata di tempo un’aura che fa rimanere qualsiasi essere di allineamento Buono presente alla distanza di un raggio di 6 metri dal soggetto dell’incanto (durata 2 round) ;

-Maledizione: La capacità di maledire l’avversario lasciando che nel suo animo si insidi un demone di entità minore che infierisca 1 danno per turno fino allo svenimento; il demone continuerà nonostante tutto ad infestare il corpo impedendone le cure fino ad un esorcismo;

Livello II

- Terrore : Dopo l’espletamento della formula, delle tenui nuvole che rappresentano una forma distorta dell’avversario mentre era in vita. Questa sembianza è molto più spaventosa ed inquietante della creatura originale. Tutte le nuvole rappresentano una versione deforme dell’avversario, ognuna con delle particolari deformità o mutilazioni;. Inoltre le figure lanciano delle terribili urla disarmoniche tra di loro che crea un suono terribile e spaventoso. Le nuvole turbinano nel raggio di 9 metri dall’anima dannata, e chiunque inali le ceneri, viene colto da un panico improvviso e prova un’irresistibile ondata di panico, che lo fa fuggire, facendogli abbandonare qualsiasi azione che stesse compiendo. L’effetto perdura per 3 turni, durante i quali coloro che sono soggetti all’incantesimo cercano di fuggire più distante possibile, sentendosi costantemente circondati da voci, urla e bisbigli macabri nella loro mente; se nelle successive 24 ore coloro che sono stati colti da quest’ondata di panico rivedono l’anima dannata che ha fatto utilizzo di questo incantesimo, cercano istintivamente di tenersi a distanza da essa, e saranno automaticamente intimidite dalle parole di quest’ultima. In rari casi, questo incantesimo potrebbe causare un infarto. Trattenere il respiro previene dagli effetti dell’incantesimo.(3 round);

-Abisso: Una potente illusione ottica che crea un a cerchio del diametro di 8 metri nel punto il quale l’incatatore desidera realizzarlo. Un buco nero visibile solo agli avversari che li fa disorientare (salvo particolare dimestichezza con l’incantesimo o intelligenza maggiore di 8 ).Questi, spaventati dal buco sottostante loro perdono la concentrazione sull’avversario puntato dando l’opportunità a questi di svolgere due attacchi prima che si riprendano (durata 2 round);

-Fetido alone: un alone verdastro maleodorante circonda il soggetto dell’incantesimo rendendolo immune ad effetti di charme e non può essere attaccato da soggetti che hanno meno di 6 di FOR (2 round);

-Raggio corrosivo: dalla mano dell’incantatore diparte un getto di acido corrosivo che può arrivare alla distanza di 5 m e che colpendo qualsiasi punto l’avversario ne debilita temporaneamente le funzioni e provoca un danno da ustione di 6 punti;

Livello III

-Maledizione migliorata:
Una maledizione più potente che consente di contaminare l’anima dell’avversario con un demone di entità minore il demone infligge 3 danni fino allo svenimento del soggetto; il demone continuerà nonostante tutto ad infestare il corpo impedendone le cure fino ad un esorcismo;

Evoca non- morti:
evoca un gruppo di 4 scheletri (10 pf ciascuno) due arcieri e due spadaccini: gli spadaccini muniti di spada lunga (4) e buckler (1), gli arcieri muniti di arco corto (in base alle frecce) e bracciali in cuoio (1). La durata dell’evocazione termina con la morte dei quattro scheletri;


Falce suprema: una falce dai punti danno 6 compare nelle mani dell’incantatore per 2 round concedendogli di usarla in combattimento; questa falce se pur di energia rossastra danneggia effettivamente la vittima;

Livello IV

-Maledizione maggiore: questo incantesimo permette all’incantatore di infondere in un soggetto un demone di entità maggiore che infligge 5 danni per turno fino allo svenimento; il demone continuerà nonostante tutto ad infestare il corpo impedendone le cure fino ad un esorcismo;

-Cratere magmatico: Una crepa nel terreno larga due metri e lunga 10 si apre difronte all’incantatore che tocca con un oggetto che stringe fra le mani (o con le mani stesse) il terreno dinanzi a se. Questo cratere infligge 10 danni a chi vi cade ed una probabilità che quelli che non sono caduti, a distanza di 5 metri cratere , vengano colpiti da getti di lava che infliggono 5 danni ed ustioni permanenti;

Livello V

-Evocare Tanar’ri: questo potente incantesimo, che segna il definitivo passaggio al male di un’anima dannata tramite l’uso della necromanzia e della magia demoniaca, evoca un demone minore, un babau.La formula, impronunciabile da qualsiasi creatura non malvagia, è piena di parole blasfeme ed invocazioni ad Orcus, Principe dei Demoni e Signore della Non-morte, ed è pronunciata in Abissale, la lingua dei demoni. Per completare la formula ci vuole un turno, durante il quale l’anima dannata non deve essere colpita. All’inizio del suo turno successivo, si formerà una crepa nel terreno vicino all’anima dannata, ributtante magma, dalla quale uscirà un babau, che agirà nel turno stesso del suo evocatore. L’evocatore potrà ordinare al demone di attaccare i suoi nemici o fare altri semplici compiti. Il babau ritornerà da dove è venuto dopo 10 turni, e chiuderà dietro di se il crepaccio formatosi;

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MessaggioInviato: Gio Nov 16, 2006 4:02 pm    Oggetto:  
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Incantesimi arcani

Livello I


Dardo energetico: un dardo delle dimensioni di un comune dardo da balestra pesante scaturisce dalla mano destra dell’incantatore che punta il braccio verso l’avversario…recitata una breve formula arcana, il dardo formatosi velocemente và a colpire qualsiasi cosa sulla traiettoria e fermarsi al primo contatto con qualcosa di materiale infligge 3 danni, il doppio se la vittima è colta alla sprovvista

Luce: questo incantesimo consente di illuminare al giorno qualsiasi zona (và lanciato su un oggetto ad esempio un bastone o una pietra, oppure su una parte del corpo ad esempio la mano) per 3 turni e la luce si espande uniformemente per un raggio di 5 metri.

Invisibilità minore: questo incantesimo consente l’invisibilità al suo esecutore per la durata di un solo turno. Non può essere individuato se non tramite mezzi particolari o incantesimi.

Voce distorta:incantesimo capace di mutare in qualsiasi tono la voce di chi usa questo incanto anche se per solo 2 turni.

Sfera di fuoco: dalla mano dell’incantatore scaturisce un globo di fuoco della grandezza del palmo della mano. Questo globo infligge 5 danni e può essere lanciato per un raggio di 8 m dall’incantatore.

Pavimento unto: un incantesimo che rende un’area di 4 x 4 metri unta che fa se non scivolare perdere tempo all’avversario per essere traversata.

Livello II

Pelle di Pietra: l’individuo soggetto dell’incantesimo assume un colore grigio-marmoreo. La sua difesa aumenta temporaneamente (2 turni) di 3 punti rendendolo però più facile bersaglio di incanti (si raddoppiano i danni inflitti con la magia)

Scarica Elettrica: una scarica elettrica che può raggiungere una lunghezza di circa nove metri scaturisce dal dito dell’incantatore, colpendo l’obbiettivo ed infliggendogli 6 danni + 1 per ogni turno che segue se questo rimane folgorato

Creare Acqua: l’incantatore è capace di far scaturire dal nulla 10 litri d’acqua per quanti sono gli incantesimi che egli può compiere ogni giorno. Questa acqua esiste realmente ed ha pertanto tutte le proprietà dell’acqua dolce.

Scossa Tellurica: l’incantatore può avere il potere di scuotere il terreno in con un epicentro del raggio di 6 metri. Questa scossa infligge 4 danni a tutti coloro che si trovano nel raggio d’azione ed inoltre, se non immuni, li rende storditi per il turno seguente

Livello III

Lame di Vento: Dal palmo della mano dell’incantatore, scaturiscono delle mezze lune biancastre d’aria la quale onda d’urto però colpisce violentemente l’obbiettivo se non riesce ad evitarle; le lame sono 4 ed ognuna di queste infligge 4 danni

Invisibilità Migliorata: questo incantesimo consente l’invisibilità al suo esecutore per la durata di tre turni. Non può essere individuato se non tramite mezzi particolari o incantesimi.

Visione Vera: questo incantesimo è in grado di evidenziare alla vista tramite delle sagome bluastre coloro che usano incantesimo, pozioni o qualsiasi forma d’occultamento magica; l’incanto dura 2 turni.

Livello IV

Implosione: questo incantesimo consente di far implodere oggetti o esseri viventi che siano di grandezza minore di 1.30 metri . Tuttavia personaggi dotati di buona intelligenza possono salvarsi da questo potere.

Immunità magica: questo incantesimo consente al suo usufrutore di divenire immune ad un qualsiasi incantesimo/effetto magico per la durata di 2 turni

Livello V

Tempesta di fuoco: l’incantatore è in grado di riprodurre una tempesta di fuoco nella zona di un diametro di 10 metri colpendo tutti quelli a lui ostile con 4 danni per turno. La tempesta e furente e può creare anche danni per lo spostamento, per le ustioni e per l’urto con oggetti contundenti.

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MessaggioInviato: Gio Nov 16, 2006 7:37 pm    Oggetto:  
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Incantesimi di Guarigione

Livello I

Medicazione minore: Dalla mano dell’incantatore scaturisce un fievole raggio che cura a contatto 1 punto ferita per 3 turni al soggetto dell’incanto

Antidoto debole: incanto in grado di arrestare solo temporaneamente (2 turni) il processo di un veleno di debole entità

Cicatrizzazione precoce: Un incanto che riesce a cicatrizzare ferite di piccola entità al solo contatto della mano dell’incantatore

Acqua purificatrice: nel palmo dell’incantatore scaturisce dell’acqua che, passata sulle ustioni, le fa scomparire nel giro di circa 5 ore

Sguardo caritatevole: con l’attento sguardo sugli occhi del soggetto , l’incantatore può guarirlo da dei dolori come emicrania o comunque non dovuti a ferite corporee

Tocco del rinvenimento:permette di svegliare un personaggio soltanto svenuto

Livello II

Medicazione: Dalla mano dell’incantatore scaturisce un raggio che cura a contatto 2 punti ferita per 3 turni;

Antidoto: incanto in grado di arrestare per un periodo di tempo più lungo (4 turni) il processo di un veleno di debole o media entità;

Tocco del rinsavimento:Utile per svegliare un personaggio svenuto o sotto l’effetto di qualche incantesimo di sonno;

Lucidità di Sensi: concede a chi usa questo incanto di rimanere lucido e sveglio…avendo dei bonus a tutte le prove di saggezza di +3 e di destrezza +1 per la durata di 2 turni;

Livello III
Medicazione Migliorata: Dalla mano dell’incantatore scaturisce un forte raggio luminoso che cura a contatto 4 punti ferita per 3 turni

Bendatura magica: La parte lesa del corpo del soggetto dell’incantesimo, viene fasciata da una fascia che risplende di luce bianca che, oltre a facilitarne la cicatrizzazione, guarisce di 1 punto vita per turno l’usufrutore.

Raggio di cura: un raggio scaturisce dalla mano dell’incantatore…può arrivare sino a 6 metri di lunghezza e ristora da 3 a 8 punti ferita a discrezione del master

Livello IV

Guardie Mediche: l’incantesimo evoca tre avatar di alcune divinità buone che prestano soccorso agli alleati dell’incantatore e a lui stesso…ognuna di queste statuette cura 7 punti vita al turno ed ha una durata di 2 turni ed un raggio di 5 metri l’una

Immunità al veleno: un’incanto che rende immune il soggetto di questo per la durata di 3 turni all’effetto di qualsiasi veleno.

Livello V

Soffio Vitale: Chi è in grado di esercitare questo incantesimo può riportare in vita un corpo anche esanime se questo è deceduto da meno di 48 ore.

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